Grafische Oberflächen (GUIs)
Zum Abschluss unserer Java-Einführung wollen wir auch noch kurz auf die GUI- Programmierung zu sprechen kommen. Bisher haben wir nur einfache Konsolenprogramme gesehen: diese Programme werden gestartet, sie erzeugen ein paar Ausgaben auf der Konsole und schon sind sie wieder beendet. Konsolenprogramme sind recht gut dazu geeignet, um die Fähigkeiten von Java zu demonstrieren. Gerade im Entwickler-Bereich gibt es sogar viele „echte“ Programme, die lediglich über die Konsole laufen. Solche Programme werden dann entweder über Config-Dateien, die ausgelesen werden, gesteuert, oder über Kommandozeilenparameter werden Einstellungen am Programm vorgenommen.
In der Regel, wenn man ein Programm erstellt, das von anderen Menschen benutzt werden soll, möchte man aber eine grafische Benutzeroberfläche in das Programm integrieren (engl. graphical user interface, kurz GUI). Der Ablauf eines GUI-Programmes unterscheidet sich von dem einer Konsolenanwendung: Bei der Konsolenanwendung werden nacheinander alle Anweisungen abgearbeitet, dann wird das Programm beendet. Eine GUI-Anwendung öffnet eines oder mehrere Fenster und wartet dann auf Benutzerinteraktionen. Je nach Benutzerinteraktion werden dann Berechnungen und Aktionen durchgeführt. Meist wird das Programm erst dann beendet, wenn der Benutzer dies ausdrücklich wünscht, zum Beispiel durch Klicken der X-Schaltfläche rechts oben in der Titelzeile.
Wenn man ein Programm mit einer grafischen Benutzeroberfläche schreibt, geht man also meistens wie folgt vor: über die entsprechenden Java-Befehle baut man zunächst die Benutzeroberfläche auf. Die Benutzeroberfläche sollte einige Elemente enthalten, die eine Benutzerinteraktion ermöglichen, z.B. Buttons oder Eingabefelder. Für jedes Element, das eine Benutzerinteraktion ermöglicht, kann man nun festlegen, welche Aktion ausgeführt wird, wenn die Interaktion erfolgt. Man kann also beliebigen Code angeben, der ausgeführt wird, wenn ein Benutzer einer Interaktion mit der GUI durchführt.
Das Tutorial steht dann auch zum Download im PDF-Format zur Verfügung.
Eine ausführliche Liste unserer Buchempfehlungen für Java finden Sie hier.
Java-Tutorial Kapitel:
1. Grundlagen: Compiler und Entwicklungsumgebung2. Kernelemente: Variablen und Ausdrücke
3. Ablaufsteuerung in Java
4. Überblick Objektorientierung
5. Primitive Datentypen
6. Ausdrücke und Operatoren
7. Arrays in Java
8. Zeichenketten
9. Klassen und Objekte
10. Referenzen und Parameter
11. Vererbung in Java
12. Exceptions
13. Generics
14. Collections
15. Dateiverarbeitung in Java
16. Nebenläufigkeit
17. Netzwerkprogrammierung
18. Grafische Oberflächen (GUIs)
19. Java-Webtipps
20. Code-Download und Übungen
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